来不及解释了快上车 手游用户调研的那些事[图]

  手游用户调研是产品立项和上线的基础工作,对自己产品的用户有了底才可能对自己的产品收益有底,那么这种繁琐而日常的工作要怎么愉快的进行呢?下面就用户调研这些事听本站手游君来扒一扒。

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  用户调研的特性

  ●用户调研主要以单对单,单对多的访谈为主,对少量样本用户进行群体研究,其展开方式包括线下座谈、体验邀请和线上对话等方式。

  ●线下座谈需要制定座谈方案, 包括目的、玩家分类、验证内容、玩家体验游戏流程、面对面访谈问卷、整体时间流程、分工、费用等。

  ●邀请体验就需要挨个打电话邀约代表性玩家,其中可以偶包括知名媒体人和记者等,当然保密协议也是需要准备的。

  ●线上体验需要有产品人员和策划人员陪同,随时接收体验中产生的问题和反馈建议,需要准备的包括体验用游戏和体验账号等。

  ● 线下座谈需要有主持人带动流程, 既可以按照问卷一个个提问来宾,也可以找游戏制作人现场随机回答提问,当然场面控制很重要以免被来宾带节奏。

  当然如果是有实力的手游公司,上面的几种方案可以轮着来用,甚至还可以外包给专业的调研公司去运作,找个有项目经验的盯着就可,省心又省力,值得提醒的是,我们常常遇到的电话直接调研、论坛开贴和邮件短信提问、微信公众号调研和路边发放纸质问卷等手段虽然常用,但近年被证明调研效果并不是特别理想。

  用户调研的内容

  ●首先需要明确新手引导的效果包括进入游戏的第一印象、操作卡点、疑惑处、流畅性、目标指引易用性等。抛开游戏本身品质不说,游戏上线前一定要在这个部分重点关注,不是让玩家有按钮点,而是通过体验的内容让玩家对游戏玩法和游戏系统有更深的了解。

  ●其次是核心玩法、核心系统包括接受度、操作感、理解程度、技能打击感等。

  UI布局,包括便捷易用性、理解程度、ICON识别度等

  ●美术表现包括对人物比例、场景、角色原画、动作、特效等的直观感受、接受度等。

  ●音乐音效调研,包括与题材匹配度、游戏代入感等。

  ●用户属性与游戏背景,包括年龄背景收入学历、以往游戏经历,便于与以上游戏内容做交叉分析。定性和定量调研这类问题直接让用户填问卷,定性调研在玩家入场填保密协议时就填写。

  用户调研的主体一般是验证美术表现和玩法,技术相关问题除非游戏特别垃圾,卡顿和加载过慢等明显现象,其他技术相关问题最好实在游戏封测内测期间统一收集和修正。

  接受调研用户的分类

  ●新手玩家, 从来没有玩过此类手游,甚至从来没有接触过手游

  ●一般玩家,玩过此类手游,但玩的很少或者玩的时间很短

  ●核心玩家:玩过很多此类手游,且在一款或者几款上玩了很长时间。核心玩家还可以按投入程度分为中度玩家和重度玩家

  用户调研的方

  ●游戏经历,是否玩过竞品游戏、游戏类型、玩过的游戏个数等。

  ●游戏年限,曾在某款手游上花费超过半年以上时间的算核心玩家,低于三个月属于一般玩家。

  ●已玩过手游中的等级和达到关卡数(如果有的话)

  ●付费情况

  ●用户教育和工作背景

  用户调研的思路

  一、接手运营后,运营同学要对核心、一般用户要有大概的区分和标准,自己心里要有底。

  1、直接竞品核心用户、流失用户

  策划在设计游戏时,其实已经有针对性了,根据核心玩法、系统设计、美术风格、游戏题材、游戏名等,圈定主要竞品和一般竞品。

  比如三国类卡牌动作类,直接竞品最容易脑补到刀塔传奇,“动作”“卡牌“很成功””。但是因为是三国类题材,那么非动作卡牌游戏中放开那三国也算是二类竞品,含有“三国”“卡牌”,这类用户也可以转化为目标用户。

  比如类魔兽游戏,核心用户=网易魔兽流失用户,一般用户=泛RPG能接受魔幻题材的用户

  如果竞品是跨端,就要考虑上线时间和游戏玩法的冲突性,再来看是否需要把跨端竞品用户划分到核心用户。(手游和端游用户重合度不高,但是手游和页游用户重合度一直在增长。)

  2、类IP、类题材/类型用户

  这类用户一定会有部分用户转化为核心用户。

  二、第一步YY完了,OK,都是自己主观判断,这时启动第2步,就是做初步验证。(注意:是初步!)

  定性或定量用户研究的结论,会验证或纠正第一步的误差,自己YY理所当然,数据在此不容狡辩。

  如果以定性作为用户画像的第一步验证,建议找专业用研外包公司做,前期花这点钱值得的。

  定量调研数据样本量越多越好,但是游戏没测试上线,做定量是没必要的,只能问一些假设性问题。

  三、初步验证后,游戏封测结束后,根据用户真实背景资料和游戏数据做交叉分析,事后可以做定量的玩法满意度调查,真正为你游戏玩法埋单的人群特征是什么,游戏行为是什么,一目了然。

  一般内测测预充值付费,根据用户游戏付费行为和定量调查,确定真正为你游戏埋单的人群特征是什么。

  基本到这里,你对你游戏什么是核心用户,核心用户背景、对游戏的需求、真实付费行为、付费意愿、付费能力、兴趣爱好等都有了解。

  画像主要用于市场推广策略,以及游戏内容优化方向,且需要海量数据验证。请一切以用户价值为依归。

  座谈会实操手册

  以《XXXX》仙侠类3D即时作战RPG端游为例,竞品产品是御龙在天、天龙八部、征途等类型游戏。

  Step1:规划方案(规划方案请提前1个月做准备)

  一、座谈目的

  明确研究方向?新手引导专项、封测/内测版本玩法体验建议、美术表现专项测试、首日体验专项测试…… (一般是某个节点的版本玩法体验,但会有2-3个重点系统要重度关注。)

  OK,和策划定下来了,封测内容不多,主要目的是

  了解不同类型玩家对美术风格、新手指引、游戏操作、核心系统等评价、以及其他建议与意见。重点关注美术表现接受度、新手引导建议、核心系统-A系统,由于本次核心系统-B系统是创新玩法,需要重点了解不同类型玩家对此玩法的接受度。

  二、目标用户定位

  玩家组:

  游戏经验要求:

  A类(核心):玩过御龙在天/天龙八部/征途高等级玩家、且最近3个月有在玩

  B类(中重度):玩过RPG非A类高等级玩家、且最近3个月有在玩

  C类(轻度):玩过RPG,但玩得时间不多

  D类(小白):完全没玩过RPG游戏。

  人数要求:每组6-8人

  男女要求:每组男女比例8:2

  年龄要求:14-40岁

  职业要求:每组都要学生白领

  城市要求:一线城市(以座谈地点为准,注意:有些游戏就是主打二线城市,这个要和外包公司提需求)

  三、座谈时间

  XX月X日-X月X日

  4组玩家分别安排上午和下午场,(如果人手很多,可以1次多场,1天搞定)

  第一天

  上午场:10:00-12:00 A组

  下午场:14:00-16:00 B组

  第二天

  上午场:10:00-12:00 C组

  下午场:14:00-16:00 D组

  四、玩家招募

  1、 问卷设计:

  煽情的开头:

  我们有款神秘大作,需要您的真诚建议,诚邀您参与线下XXX$#%$^%&%&。我们将有XXXXX大礼赠送。

  相关资料请填写。

  问卷包括:

  年龄、性别、职业、所在城市、是否玩过RPG、玩的是什么RPG(用户标签甄别)、愿意在哪个城市参加座谈、以下哪个时间段方便参加、呢称、联系电话、联系qq。

  2、 推送渠道:游戏媒体广告、游戏公司网站、游戏官网、论坛、QQ群(小公司可以在游戏媒体网站发布,更有可靠的感觉)

  3、招募途径:电话邀请(这里会有很多问题,等会再说)

  五、座谈问卷设计(大部分开放题为主,所有问题都要和策划美术对齐)

  1、总体评价:第一印象如何?有什么是最吸引你的地方?有没有不好的印象?…… (有不好的地方需要深度挖掘,并问为什么)

  2、新手引导:进入游戏操作有什么困难?是否会移动、释放技能、转换视角、拾取物品……?(自己脑补吧)tips指引对你有帮助吗?tips弹出频率能接受吗?还希望得到什么样的帮助?觉得自动寻路有必要吗?玩到哪里就卡住了?…… (注意:问一切策划想要知道的。)

  3、核心系统体验:这个玩法好玩吗?哪里不好玩?如果你是策划,你怎么改?技能打击感觉怎么样?职业设定觉得怎么样呢?XX玩法是创新玩法,你们能接受吗?知道如何提升战斗力吗?你们觉得游戏目标是什么?……(重点模块问题控制在5-8个,不宜过多,否则时间不够用)

  4、美术评价:游戏风格觉得怎么样?能接受吗?场景设计觉得怎么样呢?坐骑美观度能接受吗?最喜欢哪个坐骑呢?还希望新增什么样的坐骑?技能特效如何?怪物外形动作感觉怎么样?游戏界面设计感觉如何?方便你快速找到想要的功能吗?有哪些和你平时玩的习惯不一样呢?……(如果做美术专项测试,可以问很多问题,综合测试则问题要压缩。美术类评价如果有图最好,因为怕玩家忘记。)

  5、策划玩家互动,策划美术程序有问题可以提出来。玩家进行回答。

  六、座谈流程

  9:00 到公司或到场地,所有工作人员集合

  9:00-9:10 站立会议,快速把筹备情况、流程和问题过一遍

  9:10-9:30 电话确认玩家到场

快上车

快上车

类别:休闲益智   大小:143.02MB    语言:简体中文

评分:4